有人把台式机CPU塞进了笔记本笔记本电脑问世之初,便携性就是它跟台式机最大的不同。为了这一点笔记本电脑也付出了不少代价,因为轻薄、续航两个因素是困扰笔记本的关键,迫使笔记本CPU开始走上与台式机不同的道路,最初二者都是使用同一型号的CPU。
天下大势,合久必分,分久必合,既然笔记本的CPU能从桌面分出去,现在也能跑回来,因为与台式机CPU普遍65W到95W TDP相比,笔记本CPU的TDP还是偏低了,这就导致其性能无法完全匹敌桌面版CPU。
所以,市场上出现了一种看起来很奇怪的游戏本——桌面级CPU笔记本,简单来说就是将台式机CPU塞入笔记本中,这种笔记本体积会比常规游戏本大一些。
这种游戏本到底有多强大?前几年就有厂商做到了将酷睿i7-3960X处理器塞到游戏本中,并配上32GB内存、1.8TB SSD硬盘及高端独显,这样的性能不输高端游戏PC了。
当然这台售价21万元的游戏本也绝非常人所能接受的,厂商更多地是验证了技术可能性。不过这两代的酷睿处理器开始,桌面级游戏本的实用性已经无虞,如果不考虑便携移动的话,这样的另类游戏本性能更好。
以前的桌面CPU笔记本还是小打小闹,在十代酷睿高性能处理器上市之后,这种颇为另类的游戏本也如获至宝,出现了不少让人眼前一亮的新品,因为十代酷睿变化颇大,核心数更多,频率更高,酷睿i9最高可以做到10核20线GHz。
当然,酷睿i9的TDP功耗达到了125W,塞入游戏本还有点困难,但6核、8核的酷睿i5及酷睿i7处理器就没压力。
九代酷睿中就有厂商做到了将酷睿i5-9400塞入笔记本,现在酷睿i5-10400接替了这个位置,6核12线GHz,神舟就有一款这样的战神游戏本。
从神舟官方公布的测试来看,酷睿i5-10400在65W TDP下还是要比专用的高性能移动版CPU更强一些,比上代性能当然也有大幅提升。
6核还只是小菜一碟,神舟甚至做到了8核16线游戏本,其TDP也是65W,加速频率可达4.8GHz,而且有更高的持续时间,性能依然要比高性能移动版CPU要高出不少。
今年2022年早前,面向高性能笔记本的12代Intel酷睿H系列(H45)处理器发布之时,Intel就透露过今年可能会有更高TDP功耗规格的H55系列产品问世。H后面的这个数字表示的是TDP功耗瓦数。
原本我们认为,H55大概会是H45进一步放宽频率、功耗的的超频版,但没想到Intel刚刚发布的这名H系列家族新成员,实则与早前的H45差别甚大,反倒更加靠近面向台式机的S系列芯片。这个新成员的系列代号为“HX”。
之所以说12代酷睿HX系列处理器更像S系列,是因为HX系列的CPU die,不仅与PCH die是分开的,而且和面向台式机的S系列die“同源”,“package封装尺寸很相近。”换句话说,HX系列芯片所用die从某个角度,可认为是与S系列不同电特性的版本;或者粗暴地说,HC系列相当于把面向台式机的S系列下方到了笔记本上。
当然从封装的角度来看,HX和S系列仍是不同的——毕竟是面向不同的平台;而且作为面向笔记本的芯片,HX系列也不会有S系列那么高的功耗设定。但二者在最高规格的CPU核心数目、I/O和外围支持上都是很相似的。
另一个比较有趣的问题是,HX从定位上来看,是面向移动工作站、“工程师、科研人员以及性能发烧友”的。尤其在“移动工作站”的定位方向上,酷睿HX系列应当是替代了原本的至强W-10000系列的。
如文首所述,最高规格的酷睿i9的CPU部分配备了8个P-core性能核+8个E-core能效核,总共16个核心24线 cache;附带核显也是32EU规格(型号应该是UHD Graphics 770)。这和面向桌面台式PC的酷睿S系列处理器是一致的。
不过HX系列的处理器核心频率相比S系列更低,包括P-core和E-core的频率都略低一些。而且基于TDP(55W)方面的差异,基频相比S系列还是有比较大的差别的。另外就是最高睿频功耗(PL2)达到了157W——这对笔记本CPU而言是个比较高的参考功率了。
其余型号的各项配置看图即可。其中酷睿i7、i5有性能核数目更少、L3 cache更小、核心频率更低、核显规模更小的型号可选。
这张规格表中比较值得一提的有两点。其一是“英特尔vPro”这一项对于Enterprise的支持与否可看出对应的处理器是否面向商用客户。酷睿i9、i7、i5均有面向商用或工作站的版本可选(如酷睿i9-12950HX)。
其二则在“超频”项目。Intel在介绍中谈到HX系列“所有处理器型号都支持超频”——而且超频选项和S系列靠拢,后文还将谈到这一点。规格表中的“部分”超频,针对商用客户与移动工作站,Intel认为此类设备的超频需要兼顾稳定性,所以超频会有所限制。可能在官超工具中会有对应的超频上限。
既然HX系列处理器die与S系列相同,那么带来的另一个显著差异自然就是I/O方面的不同了,毕竟12代酷睿桌面版与移动版的I/O支持差异还是比较大的。
如果此前关注过12代酷睿S系列的I/O支持情况,对这张图应该也不会感到惊讶。其内存支持方面的亮点,除了DDR4-3200/DDR5-4800,还在于4 DIMM插槽2 DPC,最高容量128GB,以及商用型号支持ECC内存(以及需对应的芯片组支持)。这规格就跟常规笔记本平台的处理器拉开差距了。
I/O支持部分的亮点则在于CPU直连支持PCIe Gen 5 x16(也可分开为2 x8通道;另有4个PCIe Gen 4直连通道),支持2个独立雷电。要知道笔记本的H45系列(以及笔记本全系列)可是不支持PCIe Gen 5的。而且H45平台之上,CPU与芯片组连接规格乃是x8 Gen2;HX则为Gen4,带宽差异应该也不小。可见“移动工作站”之名不假。
在demo演示中,Intel给出了MSI GT77 Titan笔记本的例子。从上面这张图来看,这个笔记本总共可选配4块M.2 SSD驱动器,其中有两个与CPU直连(PCIe Gen 5),另外两个藉由PCH芯片组PCIe 4.0实现连接。每个SSD容量为2TB,所以这款笔记本的硬盘总容量达到了8TB(Intel规格表中提到最高支持本地存储容量为16TB)。通过VMD(Volume Management Device)做SSD管理,就能组成不同类别的RAID阵列。
另外这块板子上也能看到4个内存插槽,总共128GB容量的RAM实现。这与S系列也保持了一致,基本就是台式机规格待遇。
这部分再谈一谈超频。酷睿HX系列的超频,也支持对E-core进行超频;另外一键超频那种官超设定也延伸到了内存之上leyucom乐鱼官网,包括针对DDR5的XMP 3.0(更多的profile可选,包括支持用户手动修改时序特性);还有Dymanic Memory Boost动态内存频率调整特性,即可根据当前负载自动进行内存频率切换——在不需要XMP超频时回到默认频率。如前文所述,其中部分超频特性,可能在面向支持vPro的Enterprise商用设备的平台上会有限制。
这些在此前Alder Lake-S系列台式机CPU的报道文章里,其实也都已经详细谈到过了。不知道cache、核显、BCLK之类的频率能不能超。
按照惯例,当然还得聊下酷睿HX系列的性能。12代酷睿P-core(Golden Cove)单线程性能相较前代以及竞品的提升无需赘言——单纯的性能秒苹果和AMD是没有疑问的;多线程性能(SPECint)相比11代酷睿(i9-11980HK)有64%的领先,不知道相比i9-12900HK有多大程度的领先。
Intel还特别在发布会上提到SPECint测试,是给不同的处理器选择了最优的编译器的,看来是对别家或部分媒体的对比有所提防了…不过从系统层面来看,参与测试的几台设备系统配置其实很不一样…
其他公开的一些一方测试结果如上图所示。其实12代酷睿Alder Lake换架构之后达成的单线程和多线程性能提升,在此前我们做测试时就已经在意料之中了。
这几项第一方测试仍旧侧重于单纯考察CPU性能,包括Blender渲染(BMW场景benchmark)等。不过仍然需要注意小字部分,参与测试的各个设备系统配置是有差异的。这些一方测试,貌似变量控制做得不是很好。另外,在Blender这样的测试里,M1 Max也有参与——这属于苹果GPU生态中的弱项。据说最近一次提交的更新补丁,让Blender在M1上的渲染速度提升了40%——苹果GPU生态还有相当长的路要走。
作为部分面向移动工作站的CPU,Intel也测了SPECworkstation在不同项目中的成绩。似乎在产品开发、能源类别里,酷睿HX系列的核心数目更多的确带来了显著的性能领先,甚至包括相对H45系列的i9-12900HK都有不小幅度的领先。
我们之前曾撰文质疑过E-core在系统中,除了让多核性能成绩很好看,相比同构都用大核的方案究竟有多大价值,毕竟这代酷睿移动平台实则未能大幅体现E-core在节电方面的能力。
Intel近几次的发布会都在尝试传达混合架构对体验的帮助——当然好像E-core的价值真的不在能耗方面,而在多任务并行工作能力上。比如这次演示用Autodesk的光追引擎渲染一个模型——在此过程中16核24线程的处理器资源会被占满。
此时如果再开一个Autodesk Inventor实例,则渲染模型的工作就被移到了后台。Intel Thread Director调度机制为确保前台工作的顺畅,会只是操作系统将这部分渲染工作交给E-core去做。比如在前台视见区再展示一个动画,则12代酷睿的混合架构能够确保前台操作的流畅和体验上的无影响。Intel表示前台部分的渲染工作,性能提升了2倍。
再比如游戏场景中,Intel列举了《全面战争:战锤3》的例子。“通过Intel和The Creative Assembly的合作,《全面战争:战锤3》能够充分利用P-core和E-core,来提供出色的游戏性能。”虽说游戏图形计算重度依赖于GPU,但在画面对象很多、draw call很多时,对CPU仍然有着很高的性能要求。似乎更多的E-core和线》这样的游戏里,能够展示更多的元素:比如大规模战争场景中的军队人数。
还有一个例子是用Blender渲染游戏物料视频,如果此时要执行其他任务,则将Blender最小化进入后台运行,这些工作就全部迁往E-core了。Intel甚至展示了Blender工作进入后台后,再开启虚幻5引擎,基于P-core的高性能来进行项目的其他工作,包括加载场景、增加对象、改变纹理、修改场景烘焙光照和动画。
这样的多线程工作方式是否合理,或许要问图形内容创作者(比如是否真的有人在同一台机器上同时做两个这么重负载的工作)。不过它的确表现出了核心与线程数增多,在多任务工作中展现出来的可能性;以及Intel Thread Director在线程调度时的部分逻辑。这类工作场景的展示,或许对HX处理器定位的移动工作站而言也的确是有相当价值的。
Intel除了和Adobe、Autodesk等大企业和游戏工作室合作之外,去年也发布了混合架构的开发者指南。不过在去年Architecture Day的采访中,Intel有提到过并不期望部分开发者主动通过API来指定线程QoS属性,以告知scheduler更倾向于P-core还是E-core,因为其自身就有相对成熟的判断机制。此前的性能测试似乎也印证了这一点。
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